03 Nov El Gaming, en el futuro cercano del e-Learning
Hace mucho que se valora el juego como un medio para aprender y afianzar contenidos en educación. Hoy, el e-Learning empieza a echar mano del gaming para transformar un contenido que puede ser complejo en una experiencia placentera y desafiante.
La educación no debe dar la espalda a la realidad y, más aún, debe aprovechar los elementos del día a día para mejorar sus metodologías: los juegos en línea que atrapan a niños y adultos generaron un mundo, el del Gaming, al que el e-Learning no puede ser ajeno. Es por eso que, en distintas etapas de desarrollo, ya son muchos los centros de educación a distancia que trabajan para incluir el Gaming en sus plataformas.
Desde CENEDI -el Centro Nacional de Educación a Distancia que ofrece más de 50 cursos online con garantía de aprendizaje, ya que es la única Institución de Educación y Capacitación a Distancia de América cuyo sistema de gestión de servicios de aprendizaje cuenta con una certificación internacional. Natalia Alarcón, jefa de producto señala: “La cultura del gaming permite innovar en espacios educativos desarrollando cualidades muy positivas tales como el trabajo en equipo, el alcance de objetivos y el empleo de la creatividad para la resolución de conflictos o situaciones, habilidades altamente valoradas en el campo de las relaciones interpersonales como así también en el entorno laboral”.
Desde ya, este proceso lleva tiempo y tiene ciertos requisitos: Mariana Carril, especialista en juegos educativos, lo explica: “Para desarrollar juegos educativos online es necesario contar con una psicopedagoga (especialista en la temática), un productor general, un diseñador de juegos, un artista y un programador. Es fundamental poder identificar las necesidades de aprendizaje, definir la técnica a implementar y el tiempo de duración. Porque por ejemplo, el nivel de concentración varía según la edad y por eso tanto el contenido, como la metodología y los tiempos deben adaptarse a las posibilidades del alumno”.
Para Alarcón, además, también es importante pensar en el futuro de los contenidos ofrecidos : “Nos gustaría adoptar gamification en forma progresiva, y que eventualmente ese concepto sirva incluso para la capacitación de los colaboradores y que los docentes piensen ideas de como incorporar el concepto en los cursos de Cenedi: finalmente esto redundará en un beneficio que generará una mejor experiencia para nuestros alumnos”.
“Si bien para los profesores –y también para algunos alumnos- el concepto aplicado al ámbito del e-Learning es nuevo. Hemos crecido y absorbido estos conocimientos desde pequeños, sin darnos cuenta, en especial desde la generación que se crió con internet en adelante: bancos, portales de restaurantes, diarios digitales, redes sociales, etc. hoy están usando conceptos de los juegos para retener clientes”, plantean desde Cenedi.
A la hora de poner en práctica el gaming en educación a distancia, Carril hace hincapié en la necesidad de implementar la técnica del juego en pequeñas dosis: “Los juegos se hacen de acuerdo a la edad de los alumnos, por medio de videos cortos y tutoriales. Por ejemplo, un juego que enseña a leer y a escribir dura 20 minutos, pero cada instancia de aprendizaje no lleva más de 5 minutos por vez”. La especialista también destaca la importancia de la estética del juego y del diseño a medida: “Un error muy común es el de desarrollar un mismo juego, por ejemplo, para una franja de entre 2 y 8 años de edad, cuando los procesos de aprendizaje son muy distintos en ese rango y de allí la importancia de contar con el aporte de psicopedagogos”.
Carril también señala la importancia de ofrecer el contenido varias veces a lo largo del juego (muy útil para adultos que tienen problemas con la memoria) y Alarcón explica que la idea es implementar técnicas y elementos de los video juegos dentro de actividades propias del curso o la carrera a realizar, promoviendo el estudio y la realización de las actividades mediante puntos, ranking, recompensas, estatus o niveles a superar.
En una encuesta llevada a cabo por TalentMLS, el 89% de los encuestados afirmó que un sistema de puntos reforzaría su compromiso; un 82% está a favor de que haya niveles de dificultad y de que el contenido sea explorable y un 62% señaló que estaría motivado para saber si las tablas de clasificación fueron involucradas y tuvieron la oportunidad de competir con otros colegas.
“Es importante entender que no se trata simplemente de poner un juego dentro de una plataforma educativa o tomar términos y palabras gamers y utilizarlos en el ámbito del estudio-aclara el especialista de CENEDI. El concepto es que a través de elementos lúdicos, le demos un enfoque distinto a la educación. Por ejemplo, generando juegos y actividades que induzcan a escribir en otro idioma, y así sin darnos cuenta estemos incorporando nuevo aprendizaje”.
Según datos del estudio Gamification, Games and Learning:What Managers and Practitioners Need to Know, la eficacia en adultos al usar gaming es un 14% mayor en las evaluaciones basadas en habilidades en el conocimiento; un 11% mayor en términos de conocimientos de hechos y se observa un 9% de aumento en la tasa de retención.
La educación va camino a transformarse en una experiencia cada vez más completa para los alumnos, y que suma al Gaming, dentro de este nuevo proceso.